
முயற்சி தரும் முன்னேற்றம்! – 7
– டாக்டர் மெ.ஞானசேகர்
செயற்கை நுண்ணறிவுத் தொழில்நுட்ப உலகின் முதல் பத்து நபர்களின் பட்டியலில் உள்ளவர் சர் டெமிஸ் ஹசாபிஸ். புரதங்களின் முப்பரிமாணங்களை ஆய்வு செய்து 2024 – ஆம் ஆண்டில் வேதியியலில் நோபல் பரிசு பெற்ற சாதனையாளர். நரம்பியல் ஆராய்ச்சியில் புதிய கண்டுபிடிப்புகளை நிகழ்த்தியவர். கணினி தொழில்நுட்ப வல்லுநர் என்று சகலகலா வல்லவராக, பல்துறை வித்தகராக ஜொலிப்பவர் தான் டெமிஸ் ஹசாபிஸ்.
1976 – ஆம் ஆண்டு ஜூலை மாதம் 27 – ஆம் தேதி கிரேக்க சைப்ரஸ் நாட்டைச் சேர்ந்த கோஸ்டாஸ் மற்றும் சிங்கப்பூரைச் சார்ந்த ஏஞ்சலா என்பவருக்கும் மூத்த மகனாகப் பிறந்தார்.
தந்தை கோஸ்டாஸ் ஒரு பாடகர் மற்றும் பாடலாசிரியர், பொம்மைகளை விற்பனை செய்து பிழைப்பு நடத்தினார். தாய் ஏஞ்சலா ஏழ்மையான குடும்பச் சூழலில் அனாதையாக வளர்ந்தவர். உறவினர் ஒருவரால் தத்தெடுக்கப்பட்டு, செவிலியராகிடப் படித்தார். சிறு சிறு பொருட்களை விற்பவராகவும், பகுதி நேரமாக ஒரு சில அலுவலகங்களில் துப்புரவுப் பணியாளராகவும் வாழ்க்கையை மேற்கொண்டார். இப்படிப்பட்ட ஏழ்மையான தம்பதியின் மகன் தான் டெமிஸ் ஹசாபிஸ்.
நான்கு வயதில் தனது தந்தை மற்றும் மாமாவுடன் சேர்ந்து சதுரங்கம் விளையாடினார். விளையாட்டின் நுணுக்கங்களை எளிதில் கற்றுத் தேர்ந்து பலமுறை அவர்களையே தோற்கடித்தார். தந்தை நிலையான தொழில் செய்யாததால் இவர்கள் பல ஊர்களுக்கும் மாற்றலாகிச் சென்று இறுதியில் இலண்டனில் குடியேறினார்கள்.
ஹசாபிஸ் தனது 13 – வயதில் 2300 எலோ மதிப்புடன் சதுரங்கத்தில் உயர் தரத்தை அடைந்தார். இங்கிலாந்தின் பல்வேறு இளையோர் சதுரங்க அணிகளுக்குத் தலைமைத் தாங்கினார். 1995,96 மற்றும் 97 – ஆம் ஆண்டுகள் நடந்த ஆக்ஸ்போர்டு – கேம்பிரிட்ஜ் சதுரங்கப் போட்டிகளில் கேம்பிரிட்ஜ் பல்கலை சார்பில் விளையாடிப் பதக்கங்கள் வென்றார்.
தனது ஒன்பது வயதில் சதுரங்கப் போட்டிகளில் வென்ற பணத்தைக் கொண்டு தனது முதல் கணினியான ZX Spectrum 48K என்பதை வாங்கியதிலிருந்து கணினித் தொழில்நுட்பத்தில் ஆர்வமுடன் செயல்பட்டார்.
குயின் எலிசபெத் பள்ளியில் படித்த பின்பு கிறிஸ்ட் கல்லூரியில் படிப்பை முடித்தார். தேவையான இரண்டு ஆண்டுகளுக்கும் முன்பே தனது முதல் நிலைத் தேர்வுகளில் வெற்றி பெற்றார். 17 – வயது முடிந்தால் மட்டுமே கேம்பிரிட்ஜ் செல்ல வேண்டுமென்பதால் புல்ஃப்ராக் நிறுவனத்தில் கணினி விளையாட்டில் ஒரு வேலையில் சேர்ந்தார்.
செயற்கை நுண்ணறிவுச் சாதனைகள்
தனது 17 – வயதில் ‘தீம் பார்க்’ என்ற விளையாட்டை சோதனை செய்து, உருவாக்கிக் கொடுத்தார். இந்த விளையாட்டு மிகச்சிறந்த வரவேற்பைப் பெற்றது. இவ்விளையாட்டை விளையாடுபவர்கள் தங்கள் விருப்பப்படி, கற்பனையின்படி ஒரு பூங்காவை உருவாக்கி மகிழலாம். இது விளையாடுபவரின் படைப்பாற்றலை வளர்க்கிறது என்று பலராலும் புகழப் பெற்றது. இந்த தீம் பார்க் விளையாட்டு பல மில்லியன் பிரதிகள் விற்பனையாகி, ஹசாபிஸ் மீது ஒரு புதிய பார்வையை உருவாக்கியது. விளையாட்டுத் துறையில் தொடர்ந்து பயணிக்க அவருக்கு கோடியில் பணம் தருவதாகச் சொன்னார்கள்.
ஹசாபிஸ் அதை ஏற்கவில்லை. தனது தீம் பார்க் மற்றும் சிமுலேசன் சாண்ட் பாக்ஸ் விளையாட்டுகள் மூலம் கிடைத்த பணத்தைக் கொண்டு பல்கலைக்கழகப் படிப்புக்குச் சென்றார் ஹசாபிஸ்.
கேம்பிரிட்ஜிலுள்ள குயின்ஸ் கல்லூரியில் கணினி அறிவியலில் 1997 – இல் இரட்டை முதல் வகுப்பில் பட்டம் பெற்றார். பட்டம் பெற்ற கையோடு, ‘லயன்ஹெட்’ படப்பிடிப்பகத்தில் வேலைக்குச் சேர்ந்தார். புல்ஃப்ராக் நிறுவனத்தில் இவரோடு பணிசெய்த விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் பீட்டர் மோலினக்ஸ் என்பவர் தான் இந்த நிறுவனத்தினைத் தொடங்கியிருந்தார். இந்த லயன்ஹெட் நிறுவனம் மூலம் வெளியான ‘பிளாக் & ஒயிட்’ என்ற விளையாட்டு பெரும் வரவேற்பைப் பெற்றது.
1998 – இல் சுயமாக எலிக்சர் படப்பிடிப்பு நிறுவனத்தை உருவாக்கினார் ஹசாபிஸ். அங்கு பல பெரிய நிறுவனங்களோடு ஒப்பந்தம் ெசய்து கொண்டு சில விளையாட்டுகளைக் கண்டறிந்து அறிமுகம் செய்தார். ரிபப்ளிக் : தி ரெவல்யூஷன் விளையாட்டு 62 மதிப்பெண் பெற்றது.
ஈவில் ஜீனியஸ் 75 மதிப்பெண் பெற்று புகழ்பெற்றது. தனது செயற்கை நுண்ணறிவு விளையாட்டுத் துறையில் வெற்றி பெற்ற இவர் 2005 – ஆம் ஆண்டில் தனது அறிவுசார்ந்த சொத்துகளையும், தொழில்நுட்ப உரிமைகளையும் விற்றுப் பணத்தைப் பெற்றுக் கொண்டார். தனது எலிக்சர் நிறுவனத்தை மூடிவிட்டார்.
நரம்பியல் ஆராய்ச்சித் துறை
அறிவுசார் விளையாட்டுகள் மீதான விருப்பத்தைக் கடந்து மூளை பற்றி ஆராய்ச்சியில் இறங்கினார் ஹசாபிஸ். மனிதர்களின் நினைவாற்றலும், கற்பனைத் திறனும் எவ்வாறு தொடர்பில் உள்ளன என்ற மூளை நரம்பு சார்ந்த ஆய்வுக்குத் திரும்பினார் ஹசாபிஸ். குயின் ஸ்கொயர் இன்ஸ்டிடியூட் ஆஃப் நியூராலஜியில் தனது முனைவர் பட்ட ஆய்வை மேற்கொண்டார்.
மசாசூட்ஸ் இன்ஸ்டிடியூட் ஆஃப் டெக்னாலஜி (MIT), டோமோசோ போஜியோவின் ஆய்வகம் மற்றும் ஹார்வர்ட் பல்கலைக்கழகத்தில் வருகை தரும் விஞ்ஞானியாகவும் சென்று நரம்பியல் மற்றும் செயற்கை நுண்ணறிவு ஆய்வுகளை மேற்கொண்டார்.
கற்பனை, நினைவாற்றல் மற்றும் மறதி சார்ந்த விளைவுகள் ஆகிய துறையில் இவரது பங்களிப்புகள் நேச்சர் (Nature), சயின்ஸ் (Science), நியூரோன் (Neuron), PNAS (Proceedings of the national academy of sciences) ஆகிய இதழ்களில் கட்டுரைகளாக வெளிவந்தன.
மூளையின் அடித்தளத்தில் உள்ள சிக்கலான அமைப்பான ‘ஹிப்போகேம்பஸ்’ என்ற பகுதியில் பாதிப்புள்ள நோயாளிகளால் நினைவாற்றலைப் பெற முடிவதில்லை என்றும், அவர்களால் புதிதாக எதையும் கற்பனை செய்ய முடிவதில்லை என்பதையும் எடுத்துரைத்தார். இந்தக் கண்டுபிடிப்பு புதிய அறிவியல் கண்டுபிடிப்புகளின் பாய்ச்சலில் ஒரு முக்கியக் குறியீடாகப் பார்க்கப்பட்டது. ‘சயின்ஸ்’ இதழின் 10 – அறிவியல் திருப்புமுனைகளில் ஒன்றாகவும் இந்த ஆய்வுகள் பட்டியலிடப்பட்டது. இக்காலக்கட்டத்தில் ‘மனதின் உருவாகப்படுத்துதல் இயந்திரம்’ என்பது சிறந்த திட்டமிடலுக்கு உதவும் வகையில் நிகழ்வுகளையும், காட்சிகளையும் கற்பனை செய்வதாக அமைந்திட வேண்டும் என்ற கருத்தினையும் முன்வைத்தார். இந்த ஆய்வுகளின் நீட்சியாக உருவானதே ‘ஆழ்மனம்’ என்று சொல்லக்கூடிய ‘Deep Mind’ என்ற இவரது புகழ்பெற்ற நிறுவனம்.